Imagem da matéria: Por que os gráficos do metaverso são toscos mesmo com US$ 117 bilhões em investimentos
Avatar do Mark Zuckerberg no metaverso da Meta (Imagem: Meta)

Já faz quase 20 anos que foi lançado o Second Life, uma tentativa inicial em um universo multiplayer imersivo da Linden Labs, no qual as pessoas começaram a viver e trabalhar no mundo virtual — além de ganhar muito dinheiro ao longo do caminho.

Duas décadas depois, a promessa sugerida pela primeira vez no Second Life está se aproximando da realidade, à medida que o mundo digital do metaverso começa a fazer incursões na cultura mainstream.

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A cobertura e o hype sem fim do metaverso poderia convencer uma pessoa comum de que ela precisaria começar a planejar uma vida permanentemente conectada a um headset de realidade virtual (VR).

Se Mark Zuckerberg conseguir o que quer, um bilhão de nós deve entrar no metaverso até o final da década, enquanto uma pesquisa do banco Citi diz que a indústria do metaverso sustentará uma economia que pode valer entre US$ 8 trilhões e US$ 13 trilhões na mesma data.

São números impressionantes como esse que atraíram mais de US$ 177 bilhões em investimentos para o metaverso desde o início de 2021, de acordo com a McKinsey.

Há apenas um problema: os gráficos das plataformas que estão na vanguarda desse futuro parecem os mesmos — se não piores — do que o Second Life de 20 anos atrás.

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Quando a Meta (antigo Facebook) anunciou o lançamento de sua plataforma de metaverso Horizon Worlds na França e na Espanha na semana passada, o projeto foi recebido com zombaria generalizada. O peso das críticas foi suportado pelo avatar de desenho animado sem pernas e de olhos sem vida do CEO Mark Zuckerberg, forçando a empresa a fazer redesenho apressado.

Após polêmica, Meta lançou às pressas um avatar atualizado de Mark Zuckerberg
Após polêmica, Meta lançou às pressas um avatar atualizado de Mark Zuckerberg (Imagem: Meta)

Não são apenas os players de peso das empresas de tecnologia que são afetados. Plataformas de metaverso da Web3, como Decentraland, também foram criticadas por seus estilos gráficos.

Leia também: O que é o metaverso? Entenda o futuro da internet tomado pelos NFTs

A própria análise do Decrypt sobre o Decentraland mirou em seu terreno e pop-up “implacavelmente plano”. “Mesmo nas configurações mais altas”, disse o crítico, “é muito limitado graficamente para ser uma experiência de realidade virtual particularmente envolvente”. 

O terreno “incansavelmente plano” de Decentraland (Imagem: Decentraland)

Da mesma forma, CryptoVoxels e The Sandbox também são todos renderizados em blocos estilo Minecraft e com visuais de desenho animado que lembram um jogo vintage dos anos 2000.

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Por que tão tosco?

Tudo levanta a questão: por que os gráficos são tão terríveis no metaverso?

Existem muitas razões pelas quais isso pode acontecer, com diferentes plataformas oferecendo desculpas diferentes, dependendo da fidelidade gráfica que oferecem.

Um grande problema que os metaversos têm atualmente é que renderizar gráficos em tempo real exige muito poder de processamento — e velocidades de internet super rápidas que nem sempre estão disponíveis para os usuários.

As placas gráficas e as velocidades de conexão de banda larga limitam a capacidade dos metaversos de apresentar gráficos altamente detalhados, o que significa que eles geralmente dependem de gráficos mais “brutos”.

The Sandbox
The Sandbox (Imagem: Decrypt)

Os metaversos geralmente têm gráficos piores do que os jogos MMO porque são, por design, muito mais mundo aberto.

Em vez de permitir que os usuários simplesmente sigam uma lista pré-programada de comandos — o que jogos comuns geralmente oferecem — o metaverso teoricamente permite um número infinito de opções que não podem ser pré-renderizadas e chamadas quando necessário.

Há também a sugestão de que ter um metaverso totalmente cartunesco é melhor do que a alternativa: um ambiente quase realista mas com falhas fatais.

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O conceito do vale da estranheza (“uncanny valley”), onde os gráficos são quase perfeitos, mas tem algo errado com eles que deixa os usuários nervosos, já existe nos videogames.

E em um ambiente em que você está renderizando coisas em tempo real e permitindo aos usuários a opção de decisões quase ilimitadas, há simplesmente muitas variáveis que podem dar errado e empurrar as pessoas para o vale da estranheza.

Um problema com pernas

A questão dos gráficos é particularmente problemática quando falamos de pernas.

Para metaversos construídos em torno de interfaces de realidade virtual, as pernas são “super difíceis e basicamente não funcionam apenas do ponto de vista da física com os fones de ouvido existentes”, avalia Andrew Bosworth, o diretor de tecnologia da Reality Labs da Meta, à CNN Business.

“É um problema de hardware”, diz Gijs Den Butter, da SenseGlove, uma empresa holandesa que desenvolve luvas e dispositivos de feedback tátil que serão uma parte importante do metaverso — caso o habitemos um dia. 

“Os fabricantes nesta ocasião têm um fone de ouvido, que possui controladores ou rastreamento manual, e é isso que nosso computador é para o metaverso”, diz ele. “No estado atual, não há pernas, porque o hardware pode ver suas mãos e talvez seus braços e rastrear isso, mas quando você olha para frente, não consegue ver suas pernas.”

Isso é difícil porque os algoritmos de rastreamento do corpo que ajudam a identificar para onde você está apontando dentro do metaverso, exigem informações de partes do corpo que eles podem ver — e como qualquer pessoa que fica em pé e olha diretamente para frente sabe, você não vê suas próprias pernas. 

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Portanto, os computadores que tentam renderizar o equivalente digital do seu corpo no metaverso, não têm pernas.

Isso é um problema menor para metaversos baseados em cripto como Decentraland e The Sandbox, que, por enquanto, dependem principalmente de interfaces baseadas em navegador ou desktop, ao invés de realidade virtual totalmente imersiva.

“É realmente o Facebook/Meta e a Microsoft – essas plataformas imersivas”, que não têm avatares com pernas, diz Weronika Marciniak, arquiteta de metaversos de Hong Kong da Future Is Meta.

Contornando o problema

“A maioria dos mundos, como VRChat, Decentraland, Sandbox e outros, apresentam avatares com pernas, embora você não tenha necessariamente sensores com pernas”, aponta. 

Essas plataformas contornam o problema “fingindo”, diz Marciniak antes de corrigir a frase  para “assumindo a posição das pernas dos usuários”.

Den Butter diz que a falta de pernas nas principais plataformas do metaverso não é por causa da falta de poder de processamento. “As pernas, como todas as partes móveis [do corpo], são basicamente construídas a partir de um modelo cinemático”, diz ele. 

“Os modelos matemáticos das mãos são bastante pesados, mas para as pernas, são apenas alguns pontos que precisam ser processados.”

Ele diz que o hardware existente de baixo custo, como um Azure Connect ou Wii Camera, pode processar os pontos de dados relevantes — o que significa transmitir e processar esses dados para renderizar no metaverso, seja localmente ou por meio de computação de borda (“edge computing”), o provavelmente não causará muito atraso.

Em vez disso, ele e Marciniak culparam a falta de pernas no metaverso nas limitações do hardware e, especificamente, a falta de visibilidade dos dispositivos existentes usados na cabeça.

Entretanto, é provável que isso mude em breve. Em dezembro de 2021, a Nike comprou o RTFKT, um movimento que Marciniak acredita que poderia ser o primeiro passo para controladores semelhantes aos fones de ouvido para nossos pés. “Eles podem estar trabalhando em sapatos ou meias da vida real com sensores que seriam conectados aos fones de ouvido VR”, ela supõe.

Um metaverso diferente

Um metaverso que não se parece com todos os outros é Otherside, dos criadores do Bored Ape Yacht Club, Yuga Labs. Construído em torno da tecnologia M2 da Improbable, o Otherside parece pertencer a 2022 — o que não é uma tarefa fácil, de acordo com aqueles que o projetaram.

Leia também: O que é Otherside? Veja como será o metaverso dos Bored Apes

“Nós não apenas lançamos uma plataforma no caminho de nossos parceiros”, diz Rob Whitehead, cofundador e diretor de produtos da Improbable, ao Decrypt. Ele diz que a empresa se envolve com parceiros para saber o que querem do metaverso e projetam isso. 

“Existem alguns projetos incríveis, mas parece que você pegou um aplicativo e tentou fazer um metaverso dele”, diz.“Viemos mais para pegar experiências de jogo e torná-las mais ‘metaversais’.”

A Improbable dedica horas de pesquisa e desenvolvimento a sua tecnologia M2 para permitir que ela renderize dezenas de milhares de caracteres exclusivos usando técnicas de machine learning que empurram o processamento para as GPUs dos usuários, em vez de enviar os dados pela nuvem. 

“O problema é que, se você dobrar a quantidade de pessoas em um espaço denso, quadruplicará a quantidade de dados que precisa enviar”, diz Whitehead.

Se outros metaversos vão repensar sua abordagem visual é outra questão. Mas é algo que provavelmente se tornará um problema cada vez mais urgente, se o metaverso alcançar a adoção mainstream que seus proponentes desejam.

*Traduzido e editado por Saori Honorato com autorização do Decrypt.co.

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