Imagem da matéria: Gigante dos games proíbe venda de itens e reacende debate sobre poder dos NFTs
Rocket League tem 91,5 milhões de jogadores em todas as plataformas (Foto: Shutterstock)

Rocket League, um game popular que permite aos usuários jogar futebol com carros, causou controvérsia na terça-feira (10) quando a desenvolvedora Psyonix anunciou que encerrará a capacidade dos jogadores de negociarem seus itens. Este é o mais recente exemplo de como ecossistemas de jogos fechados podem limitar a capacidade dos jogadores de lidar e se beneficiar de seus ativos no jogo – questões que os NFTs supostamente resolvem.

A Psyonix afirmou que o Rocket League removerá a negociação in-game em 5 de dezembro em todas as plataformas, incluindo PC, PlayStation e consoles Xbox, e o Nintendo Switch.

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Rocket League foi lançado em 2015 e permite que os jogadores comprem itens – como diferentes modelos de carros, designs e acessórios – usando uma das várias moedas in-game, juntamente com pacotes denominados em moeda fiduciária.

Alguns jogadores antigos até possuem itens de edição limitada que foram distribuídos durante períodos de teste pré-lançamento. A Epic Games, criadora do Fortnite, adquiriu a Psyonix e a propriedade intelectual do Rocket League em 2019.

“Estamos fazendo essa mudança para nos alinharmos com a abordagem geral da Epic para cosméticos de jogo e políticas de lojas de itens, onde os itens não são negociáveis, transferíveis ou vendáveis”, escreveu a Psyonix no anúncio. “Isso abre planos futuros para que alguns veículos do Rocket League venham para outros jogos da Epic ao longo do tempo, apoiando a propriedade entre jogos.”

O Decrypt tentou entrar em contato com a Psyonix para comentar, mas não recebeu uma resposta imediata.

Jogadores se revoltam

Os jogadores compartilharam principalmente respostas negativas à notícia nas redes sociais, criticando a Psyonix por abandonar uma economia in-game que prosperou por vários anos. Alguns jogadores pediram um boicote, e uma petição no Change.org para manter a negociação de itens no jogo já acumulou mais de 6.700 assinaturas em menos de um dia.

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Alguns jogadores gastaram potencialmente milhares de dólares em dinheiro real em créditos in-game para adquirir itens raros como o Alpha Boost, que estava disponível apenas para gamers muito antigos que ajudaram a testar o jogo antes do lançamento.

Outros, incluindo criadores de conteúdo, afirmaram que usaram a negociação in-game como uma forma de recompensar os fãs com itens por participarem de torneios.

“Em que ponto essa ideia se originou?” questionou Cameron “Kronovi” Bills, que venceu o primeiro Campeonato Mundial da Rocket League Championship Series (RLCS) em 2016. “Sério, o quão desconectado você precisa estar de sua comunidade para achar que essa foi uma boa ideia?”.

“Vocês vão remover a bola em seguida?” ironizou o editor de vídeos pseudônimo Chipy no Twitter.

Rocket League tem uma audiência considerável, com o jogo gratuito atraindo cerca de 91,5 milhões de jogadores em todas as plataformas nos últimos 30 dias, de acordo com dados da ActivePlayer. Embora inferior a jogos como Fortnite (223,5 milhões) e Roblox (200,8 milhões), essa ainda é uma base de jogadores substancial que possui itens in-game e potencialmente gastou dinheiro dentro do jogo.

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NFTs entram em campo?

Os NFTs são a resposta? A promessa de “propriedade entre jogos” com esse novo modelo sugere interoperabilidade, ou a capacidade de possuir um item em um game e, eventualmente, usá-lo em vários jogos. Isso provavelmente estaria ligado à conta da Epic Games do usuário, que também é usada para jogar Fortnite e acessar vários outros jogos via Epic Games Store.

No entanto, o fato de que a Epic Games e a Psyonix podem decidir unilateralmente limitar a capacidade dos jogadores de negociar tais itens entre si coloca toda a ideia de “propriedade” digital no Rocket League em questão.

Fortnite já é visto como um exemplo-chave de como os jogos tradicionais podem arrecadar bilhões de dólares com vendas de itens in-game enquanto bloqueiam esses ativos em seu próprio ecossistema fechado.

Defensores do blockchain argumentariam que os usuários não possuem verdadeiramente nada em um ecossistema digital fechado para outras plataformas – o modelo de “jardim murado” favorecido por gigantes da tecnologia de todos os lugares, desde a Apple até o PlayStation da Sony e, de fato, a Epic Games.

No modelo atual, os jogadores do Rocket League podem negociar seus itens entre si, potencialmente usando transações externas (como pagamentos em dinheiro) ao lado para lucrar com a venda de itens de alto valor ou raros. Já existem algumas restrições sobre quais itens podem ser negociados, mas o modelo atual ainda permitiu que itens raros ganhassem valor substancial.

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No entanto, com seu ecossistema fechado, a Psyonix pode decidir retirar essa capacidade, efetivamente matando o mercado secundário in-game com uma única ação. Não há como negociar itens externamente dentro desse tipo de abordagem fechada.

A mudança ecoa outra situação recente em que a empresa Valve, responsável pelo principal mercado de jogos para PC Steam, um concorrente chave da Epic Games Store, decidiu banir contas de jogos do Counter-Strike: Global Offensive que possuíam itens in-game coletivamente avaliados acima de $2 milhões. Esses jogadores não podem mais se beneficiar desses itens “possuídos”.

Se esses jogos usassem NFTs – um tipo de token blockchain que pode representar itens únicos – para indicar a propriedade de ativos in-game, então os jogadores poderiam levá-los para mercados de terceiros e ainda negociá-los livremente, mesmo que suas contas de jogo fossem banidas.

Mesmo que o Rocket League remova um recurso de negociação in-game, os jogadores poderiam negociar os itens em outro lugar se fossem NFTs criados em uma blockchain pública. Esses tokens também podem ser usados para alimentar a interoperabilidade entre jogos, permitindo que os jogadores conectem uma carteira de criptomoedas e tragam seus itens NFT, que podem ter diferentes finalidades em diferentes jogos.

É claro que os NFTs não são uma solução milagrosa, e muitos jogadores são veementemente contra o uso de criptomoedas em videogames. A Epic Games ainda poderia, por exemplo, banir um determinado ID de token e inutilizar o item correspondente em um determinado jogo. Mas pelo menos os jogadores ainda teriam a custódia dos ativos e poderiam lidar com eles como bem entendessem, ou potencialmente usá-los em outros jogos.

A Epic Games continua empenhada em construir o metaverso, apesar das recentes demissões da empresa e do interesse mais amplo no conceito, e o CEO e fundador Tim Sweeney disse que a Epic quer construir um metaverso aberto que não possa ser propriedade de uma única empresa.

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No entanto, embora a Epic Games esteja aberta a NFTs e outras tecnologias emergentes, como IA generativa, e permita que jogos construídos com essas tecnologias sejam vendidos em sua loja, a própria empresa não adotou a tecnologia Web3 para seus próprios jogos. E os jogadores da Rocket League poderão em breve pagar o preço por investir num ecossistema que pode ser restringido a qualquer momento.

*Traduzido com autorização do Decrypt.

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