Desafio da The Sandbox é sair do nicho e diversificar públicos, diz executiva

Jogador médio de The Sandbox é branco, acima dos 30 anos e com muito conhecimento de T.I e empresa quer diversificar público
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Foto: Divulgação

O jogador médio de The Sandbox é homem, branco, acima de 30 anos e com um alto conhecimento de Tecnologia da Informação. O objetivo da empresa agora é diversificar, facilitar o onboarding e entregar experiências diferentes para cada parcela da população.

O diagnóstico e o tratamento foram feitos Katleen Evers, executiva da The Sandbox, na segunda-feira (14) durante painel de debates da Ethereum.Rio, evento organizado pela Ethereum Foundation.

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Evers ressaltou que o objetivo da companhia é diversificar seus produtos para atingir uma população maior, já que agora o nicho é muito específico.

“Entregar a mesma experiência para todo mundo não dá certo. Temos que entregar experiências diferentes para pessoas diferentes. Um exemplo é o Netflix: lá dentro tem novelas, filmes, séries, desenhos e até games. E isso abarca todo mundo, cada pessoa tem uma experiência

Katleen (esquerda) ressalta que processo de onboarding deve ser simplificado (Foto: Fernando Martines/Portal do Bitcoin)

A executiva ressaltou que a indústria de games tradicional já é maior que a de cinema e música e não irá ser apagada pela possível ascensão dos jogos de blockchain e cripto. “Há espaço para todos. Meu filho joga FIFA e também The Sandbox e isso ficará cada vez mais comum, os usuários jogarem diversos tipos de games em diferentes ambientes”.

Grandes não querem compartilhar

Mas a ideia de compartilhar usuários não parece agradar a indústria tradicional dos games. O ponto foi levantado por Thiago de Freitas, CEO da Kokku, empresa brasileira de desenvolvimento de games que atuou em jogos como Angry Birds e Call of Duty.

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Freitas afirma que o poder de uma empresa ainda é visto pelo número de usuários e, por isso, compartilhar usuários é ceder espaço.

“A indústria está busca segregação e não compartilhar experiências. O número de usuários é um ponto muito importante na valorização do produto e ninguém quer compartilhar usuários com outras plataformas. O movimento da Microsoft, de adquirir a Activision Blizzard, mostra que o plano é criar cada vez mais criar as próprias plataformas e manter a pessoa dentro do ecossistema”, disse o CEO da Kokku.