Silhueta de pessoa jogando videogame À frente de TV
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A Agência de Proteção Financeira ao Consumidor dos EUA (CFPB) está de olho nos jogos online, e especificamente nas transações financeiras que ocorrem nas plataformas de jogos, revelou a agência governamental em um novo relatório na quinta-feira (4). A agência disse que sua supervisão faz parte de seu amplo mandato de proteger os consumidores nos mercados financeiros, onde quer que esses mercados existam.

“Em alguns dos games mais populares hoje, os jogadores geralmente ganham ou compram moeda no jogo, convertendo essencialmente moeda fiduciária em moeda no jogo,” disse o CFPB. “A moeda no jogo é então usada para comprar bens e serviços como parte do jogo, incluindo itens virtuais.”

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Seja comprando vidas extras ou poderes especiais em um jogo casual, ou ganhando “moedas virtuais” ou tokens em um jogo do tipo play-to-earn, o CFPB classifica tudo isso como “banco em games e mundos virtuais”. Se os ativos de jogos são um meio de troca para bens e serviços ou transferências entre pares, eles são comparáveis a bancos e serviços de pagamento.

“Embora esses mundos virtuais de criptoativos sejam significativamente menos populares do que mundos de jogos virtuais como Roblox, Second Life ou Fortnite, eles são importantes de se notar devido à prevalência de plataformas de negociação de criptoativos de terceiros, usuários podem converter o criptoativo nativo de um mundo virtual em moeda fiduciária, tornando-os ainda mais porosos do que os mercados de jogos típicos,” disse a agência.

O aumento do escrutínio vem à medida que jogos cripto tem visto um interesse e atividade aumentados. No último mês, tokens de jogos, incluindo Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI), e Ronin (RON), dispararam no primeiro trimestre de 2024, ultrapassando US$ 26,9 bilhões em capitalização de mercado, de acordo com o CoinGecko.

Até desenvolvedores de Inteligência Artificial estão procurando entrar na cena de jogos blockchain. Na semana passada, a empresa de análise de IA Helika lançou um acelerador de jogos cripto de US$ 50 milhões.

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O CFPB também destacou seu estudo sobre “questões preocupantes” como golpes, roubo e outras atividades criminosas. A agência disse que presta atenção se as plataformas oferecem aos usuários um recurso para ativos perdidos.

“As empresas de jogos muitas vezes adotam uma abordagem de ‘cuidado do comprador’, colocando o ônus sobre os jogadores individuais para evitar esses golpes e tentativas de phishing,” disse a agência. “Eles podem bloquear ou banir contas de jogadores suspeitas de golpes e phishing, mas fazem pouco para fornecer remédio à vítima.”

O caso Second Life e Bitcoin

O CFPB observou que alguns sites de terceiros permitem que itens e moedas no jogo sejam negociados por Bitcoin, citando os “Dólares Linden” de Second Life, que os jogadores podem comprar através da Linden Exchange oficial de Second Life (LindeX) usando moeda fiduciária e transferir para terceiros usando PayPal e Skrill.

“Entre 2011 e 2013, sites de terceiros permitiram a negociação entre dólares Linden e Bitcoin,” disse a agência. “Em 2021, Second Life relatou o número médio de usuários diários sendo 200 mil usuários em 200 países e um PIB equivalente a mais de US$ 600 milhões, mais do que alguns países pequenos.”

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Criptogames e NFTs

Além do Bitcoin, o relatório do CFPB também destacou jogos e plataformas baseados em blockchain, incluindo o Axie Infinity baseado em Ethereum, Decentraland, os tokens MANA e SAND da Sandbox, e NFTs que podem ser negociados e vendidos por USD.

Também em seu radar estão as plataformas de empréstimo DeFi como o MetaLend, uma empresa de serviços financeiros de criptomoeda que possibilitou aos jogadores de Axie Infinity tomar empréstimos contra seus NFTs no jogo enquanto ainda os usavam para jogar.

“No auge de seu sucesso, Axie Infinity teve mais de 2,7 milhões de usuários ativos diariamente, mas à medida que o número de usuários crescia, os NFTs necessários para jogar tornavam-se muito caros, levando a hierarquias de usuários: investidores, gerentes e trabalhadores,” disse o CFPB. “Enquanto a indústria de criptoativos e seus investidores elogiavam o jogo como uma forma viável de ganhar renda, relatórios documentaram as maneiras que o sistema de jogo explorava os trabalhadores.”

O CFPB notou o hack de março de 2022 da sidechain Ethereum de Axie Infinity, Ronin, que usou chaves privadas roubadas para drenar mais de 173.600 ETH e 25,5 milhões de USDC, totalizando US$ 622 milhões na época.

O relatório não prescreveu um curso de ação decisivo, mas o CFPB disse que continuaria trabalhando com outras agências para monitorar o espaço. Acrescentou que, no futuro, se concentraria em empresas que montam e vendem dados sensíveis do consumidor—como o histórico de pagamentos de um consumidor—especialmente quando esses dados são coletados e monetizados sem o conhecimento do usuário.

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O CFPB não respondeu imediatamente ao pedido de comentário do Decrypt.

* Traduzido e editado com autorização do Decrypt.

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